ชื่อโครงการ/Project Name:
|
โครงการฝึกฝน อุปกรณ์บำบัดผู้ป่วยอัมพฤกษ์ด้วยเกมส์แอนนิเมชั่น
|
ที่มาและความสำคัญ(Background and importance) *:
|
ข้อมูลจากกระทรวงสาธารณสุข ประเทศไทยมีคนไข้ทางสมองสะสมรวม 7-9 แสนคน โดยเป็น เด็กกว่า 5 แสนคน ซึ่งอยู่ในวัยก่อนเข้าเรียนและมักมีอุปสรรคทางสุขภาพที่ทำให้เรียนรู้ช้า หรือบกพร่องทางการเรียนรู้ น้อง ๆ จำเป็นต้องได้รับการฝึกฝนทักษะพื้นฐาน เพื่อเตรียมความพร้อมก่อนเข้าสู่ระบบการศึกษาภาคปกติ เราจึงมุ่งเปิดหน้าต่างแห่งโอกาสช่วยให้เด็กไทยเหล่านี้ ได้พัฒนาการเรียนรู้ เป็นที่มาของนวัตกรรมที่ชื่อว่า “เรียนรู้” คิดค้นพัฒนาโดย ผศ.ดร.เซง เลิศมโนรัตน์ อาจารย์ประจำภาควิชาวิศวกรรมไฟฟ้า ออกแบบพัฒนาขึ้นตามความต้องการของนักกิจกรรมบำบัด หรือผู้ดูแลเด็กพิเศษ ซึ่งเป็นบุคลากรทางการแพทย์ที่มีบทบาทสำคัญในการฟื้นฟูเด็กพิเศษและผู้ป่วยทางสมองได้นำไปใช้ประโยชน์ ซึ่งปัจจุบันทั่วประเทศไทยยังขาดแคลน นักกิจกรรมบำบัดอีกมาก
|
วัตถุประสงค์/Objective *:
|
นวัตกรรม “เรียนรู้” พัฒนาขึ้นด้วยเทคโนโลยีที่เหมาะสมไม่ซับซ้อน ใช้ง่าย มีต้นทุนต่ำ สามารถผลิตได้ภายในประเทศและนำไปใช้ประโยชน์ในวงกว้าง ทดแทนการนำเข้าเครื่องมือแพทย์ราคาสูงมากจากต่างประเทศ ช่วยสนับสนุนภารกิจอันเหน็ดเหนื่อยของบุคคลากรทางการแพทย์ ลดความเหลื่อมล้ำช่วยน้องเด็กพิเศษและผู้ป่วยทางสมองได้เข้าถึงนวัตกรรมเทคโนโลยีที่มีคุณภาพ โดยมี รพ.และศูนย์สุขภาพชุมชนจากทั่วประเทศอีก 100 แห่ง เข้าร่วมโครงการนี้
“เรียนรู้” เป็นโมบายแอปพลิเคชั่นที่ทำงานร่วมกับอุปกรณ์ภายนอก (ปุ่มกด) ออกแบบในรูปของเกมที่สนุก เพื่อใช้บำบัดเด็กพิเศษ เช่น เด็กสมาธิสั้น และเด็กบกพร่องทางการเรียนรู้ เป็นต้น
“เรียนรู้” เป็นอุปกรณ์ที่ช่วยให้นักกิจกรรมบำบัดนำไปใช้พัฒนาน้องผู้ป่วยทางสมอง แทนการบำบัดแบบเดิมได้ ช่วยลดภาระงานและเพิ่มประสิทธิภาพของการบำบัดได้อย่างมาก ข้อดีของ “เรียนรู้” จะกระตุ้นให้เด็กสนุกกับการเรียนรู้มากขึ้นจากการเล่นเกมผ่านแอพพลิเคชั่น “เรียนรู้” ในรูปแบบแท็บเลต ทำงานร่วมกับอุปกรณ์เสริมภายนอก(ปุ่มกด) เพื่อใช้ในการตอบคำถาม ปุ่มนี้ช่วยเพิ่มความหลากหลายในการออกแบบการฝึก นอกจากนี้ ยังสามารถช่วยฟื้นฟูผู้ใหญ่ที่ป่วยโรคหลอดเลือดสมอง อัมพฤกษ์ อัมพาตได้
|
วันที่เริ่มกิจกรรม/โครงการ *:
|
2021-07-25
|
สถานที่จัดกิจกรรม/โครงการ:
|
ไทย
|
วันสิ้นสุดกิจกรรม/โครงการ *:
|
2022-07-25
|
สถานที่จัดกิจกรรม/โครงการ (Activity / project location):
|
โรงพยาบาลนครปฐม,มหาวิทยาลัยมหิดล,คณะวิศวกรรมศาสตร์
|
หน่วยงานที่เกี่ยวข้อง/ ผู้มีส่วนได้เสีย(Related Stakeholders) *:
|
โรงพยาบาลนครปฐม
|
หน่วยงานที่รับผิดชอบ(Responsible agency) *:
|
|
ผลกระทบต่อสังคมที่ประเมินได้(social impact) *:
|
|
รูปแบบการดำเนินกิจกรรม/โครงการ (Activity / project implementation model) *:
|
งานวิจัย/สำรวจ/ผลการศึกษา
|
จำนวน/ผู้ร่วมกิจกรรม(คน) (Target / Activity country) *:
|
7-9 แสนคน
|
กลุ่มเป้าหมาย/กลุ่มผู้ร่วมกิจกรรม (Target / Activity group) *:
|
นวัตกรรมใหม่ “เรียนรู้” กับเด็กพิเศษพบว่าเด็กได้ฝึกการสังเกตรวมถึงฝึกการควบคุมตนเอง เนื่องจากลักษณะของ “เรียนรู้” เป็นบทเรียนที่สอดแทรกในรูปแบบเกม มีลูกเล่นต่างๆ ที่ดึงดูดความสนใจ ทำให้เด็กรู้สึกสนุกอยากติดตามต่อเนื่องและเพลิดเพลิน เป็นการฝึกฝนให้เด็กๆสามารถรอได้ นอกจากนี้มีผู้ปกครองหลายท่านสนใจ “เรียนรู้” อยากได้กลับไปให้บุตรหลานเล่นที่บ้าน นับว่าเป็นการนำเทคโนโลยีและดิจิทัลมาประยุกต์ใช้ได้อย่างมีประโยชน์
|
วันที่เริ่มนำไปใช้ *:
|
2565-07-25
|
ไฟล์เอกสาร
|
18112022154515_digital-.pdf
|
เอกสารอ้างอิง(Reference document) (link/url) *:
|
1. https://www.thestorythailand.com/25/07/2022/71638/ 2.https://www.thestorythailand.com/
|
SDG goal ที่เกี่ยวข้องอันดับ1 (1 Related SDGs Goal) *:
|
เป้าหมายที่ 17: เสริมความเข้มแข็งให้แก่กลไกการดำเนินงานและฟื้นฟูสภาพหุ้นส่วนความร่วมมือระดับโลกสำหรับการพัฒนาที่ยั่งยืน
|
SDG goal ที่เกี่ยวข้องอันดับ2 (2 Related SDGs Goal) *:
|
เป้าหมายที่ 15: ปกป้อง ฟื้นฟู และสนับสนุนการใช้ระบบนิเวศบนบกอย่างยั่งยืน จัดการป่าไม้อย่างยั่งยืนต่อสู้การกลายสภาพเป็นทะเลทราย หยุดการเสื่อมโทรมของที่ดินและฟิ้นสภาพกลับมาใหม่ และหยุดการสูญเสียความหลากหลายทางชีวภาพ
|